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혼합 현실(MR), 확장 현실(XR), 증강 현실(AR), 가상 현실(VR)의 차이

by 오늘의 상식 한 숟갈 2024. 2. 15.
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'MR, XR, AR, VR' 요즈음 많이 들어보는 단어들이다. 누군가는 확장 현실(XR) 시장에, 또 누군가는 증강 현실(AR)과 가상현실(VR) 시장에 주목하기도 하는데, 이 네 가지 단어가 복잡하기만 하다. 하지만 네 가지의 차이를 알고 명확히 구분하면 앞으로의 기술 발전을 더욱 잘 이해할 수 있는데 오늘 포스팅에서 네 가지에 대해서 알아보자!

 

◈ 증강 현실(AR, Augmented Reality)

◎ 증강 현실(AR)은 현실 세계에 컴퓨터가 생성한 가상의 콘텐츠를 덧대는 기술이다.

◎ AR을 설명할 때 가장 많이 사용되는 예시 ☞ 포켓몬고(Pocketmon GO) 게임

★ 포켓몬고(Pocketmon GO)
- 스마트폰 카메라로 보는 현실에 가상의 포켓몬이 나와 이를 수집하는 게임

 

◎ 우리가 눈으로 볼 수 있는 현실에 디지털 콘텐츠가 함께 나타나는 기술이다.

 

▣ 증강 현실(AR)의 활용 및 기능

◎ AR 기술은 주로 산업에서 활용되기도 한다.

◎ 공장에서 작업 진행 순서나 필요한 정보 등을 보여줘 작업 효율을 높일 수 있다.

◎ 메뉴가 많은 카페나 식당에서 레시피를 AR로 안내할 수도 있다.

◎ 사이클이나 레이싱 같은 스포츠에도 AR이 도입될 가능성이 높다.

☞ 당장 눈앞의 과제에 집중해야 하면서도 부가적인 정보가 필요한 분야에서 AR은 큰 역할을 맡을 수 있다.

 

▣ AR의 기술의 고도화

◎ AR기술의 고도화는 웨어러블 디바이스 시장에 많은 변화를 불러올 전망이다.

◎ 현재 웨어러블 디바이스 시장은 스마트워치가 전부라고 할 수 있다.

◎ 스마트워치는 디스플레이의 크기가 한정적이라는 한계가 있다.

◎ AR글래스(안경)는 사람의 시야각만큼의 디스플레이를 가질 수 있기 때문에 스마트워치보다 훨씬 더 많은 정보를 전달할 수 있다.

◎ 우리가 바라보는 현실세계에서 더욱 많은 데이터를 받아 올 수 있어 스마트워치보다 훨씬 다양한 기능을 수행할 수 있다.

 

▣ 증강 현실(AR)의 한계

◎ AR 글래스가 처음 출시 됐을 때, 많은 사람들이 사진 및 동영상을 촬영할 수 있는 기능에 대해 우려를 표하였다.

◎ 다른 사람들 모르게 주변을 촬영할 수 있다는 점에서 사생활 침해는 물론 저작권, 초상권 등 여러 권리를 침해할 수 있다는 것이다.

◎ AR 글래스에서 디스플레이에 표시할 수 있는 정보가 사람의 시야각보다 좁다는 점도 한계이다.

◎ 현재 많은 기업이 시야각을 넓히기 위한 기술을 개발하였다.

◎ AR 글래스가 작고 가벼워야 실용성에 문제가 없는데, 시야각을 해결하고자 장치를 크고 무겁게 만든다면 상용화는 더욱 어려워진다.

◎ 장치는 작게 유지하면서도 사람의 넓은 시야각에 맞게 풍부한 정보를 담아낼 수 있는 AR 기술이 필요할 것이다.

 

◈ 가상현실(VR, Virtual Reality)

◎ 외부와는 완전히 단절된 디스플레이로, 현실과는 다른 가상 세계를 실감 나게 보여주는 기술이다.

◎ 3D와 비슷하다.

◎ 대부분의 VR 기기는 양쪽 눈에 각기 다른 2개의 화면을 보여주는 방식을 활용해 우리 뇌가 더욱 현실감 있게 화면을 받아들이도록 한다.

 

▣ 가상현실(VR) 기기

◎ HMD(Head Mounted Device)가 대표적인 VR기기이다.

◎ VR 환경을 구현하기 위해서는 양 눈을 모두 가리면서, 각 눈에 서로 다른 화면을 보여줄 수 있어야 하기 때문에 VR 기기는 머리를 감싸며 양 눈을 모두 덮는 고글 형태를 채택하였다.

◎ VR 경험을 더욱 사실적으로 만들어 주기 위해서 종종 조이스틱과 트레드밀(러닝머신)이 함께하기도 한다.

- 조이스틱 ☞ 가상 세계에서 클릭과 캐릭터 이동 등을 가능하게 해 준다.

- 트레드밀 ☞ 사용자의 걸음이나 뜀박질 등의 행동을 인식해 가상 세계에 반영한다.

 

▣ 가상현실(VR)의 활용처

◎ VR을 이용하는 대표적인 분야는 게임이다.

☞ <하프라이프:알릭스>나 <비트 세이버>가 대표적인 VR을 이용한 게임이다.

◎ 플레이하려면 VR 헤드셋과 조이스틱 같은 기기를 구비해야 한다는 점이 단점이다.

◎ 아직 VR 게임수가 부족하다는 점에서 VR 게임이 주류로 올라서기까지는 많은 시간이 필요하다.

◎ VR은 현실을 반영한 시뮬레이션이 필요할 때 사용되기도 한다.

◎ 고온, 고압 등 극한의 환경이 펼쳐지는 사고 현장을 VR로 만들어 안전 교육에 활용한다.

◎ 실험이 어려운 의료 분야에서 VR 시뮬레이션으로 수술 과정을 연습할 수도 있다.

 

▣ 가상현실(VR)의 강점을 활용한 메타버스

◎ 사용자가 완전한 가상 세계를 감각적으로 경험할 수 있게 한다는 점이 VR 기술의 강점이다.

◎ VR 기술이 고도로 발전하면 완성도 높은 메타버스를 경험할 수 있다.

 

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◎ 우리가 보는 시점, 내딛는 한 걸음 등이 메타버스 속에서 그대로 구현되며 마치 가상 세계 속에 있는 듯한 경험을 주는 것이다.

 

▣ 가상현실(VR)의 한계

◎ 가상현실(VR)은 하드웨어의 한계를 넘어서야 한다.

◎ 가상 세계로 넘어가기 위해서 무거운 HMD를 뒤집어쓰는 경험의 불편함과 피로도는 VR의 대중화에 큰 걸림돌이다.

◎ 3D 환경을 구현하기 위해 양쪽 눈에 서로 다른 화면을 보여주는 것은 눈의 피로도를 빠르게 높이는 점도 넘어야 할 한계이다.

◎ VR의 확산을 위해서는 더욱 작고 가벼운 장비의 개발이 필수이다.

 

◈ 혼합 현실(MR, Merged Reality)

◎ 혼합현실(MR)이란 AR과 VR을 한데 모은 기술이다.

◎ 사용자의 필요에 따라 AR과 VR을 넘나들 수 있고, 때로는 실제 현실을 배경으로 하되 VR의 디지털 콘텐츠와 사용자가 상호작용까지 할 수 있다.

 

▣ 혼합현실(MR)의 핵심(인터랙션)

◎ MR은 현실과 가상 세계 그리고 사용자 간 상호작용에 집중한다.

- AR에서는 포켓몬이 부자연스럽게 공중에 뜬 채로 나타난다면 MR에서는 포켓몬이 서랍 위에 올라가 있거나, 물속을 헤엄치고 있는 등 현실과 상호작용한 채로 보인다.
- VR에서는 사용자가 조이스틱으로 포켓몬을 잡아야 했다면, MR에서는 손으로 포켓몬을 잡거나 쓰다듬을 수 있다.

 

▣ 혼합현실(MR)의 활용처

◎ MR은 엔터테인먼트 분야에서 주로 활용될 가능성이 높다.

◎ 메타의 메타 퀘스트 2와 애플 비전 프로는 모두 MR 헤드셋으로 분류된다.

◎ 메타의 메타 퀘스트 2 주 사용처

- 360 º VR 영상 시청

- VR 게임을 플레이

 

▣ 혼합현실(MR)의 한계

◎ 하드웨어가 너무 크고 무겁기 때문에 하드웨어의 한계를 넘어야 한다.

◎ 현실과 가상 세계의 상호작용을 위한 통신 기술의 발전까지 필요하다.

◎ MR 기기는 최소한의 시간 지연으로 외부환경을 인식하고, 그에 맞게 가상 세계의 디지털 콘텐츠를 변화하여야 한다.

☞ 사람이 외부 환경 변화를 인식하는 속도와 MR 기기의 속도차이는 사용자가 어색함을 느끼게 하고, 더 나아가 사이버 멀미를 일으킬 수 있다.

 

◈ 확장 현실(XR, eXtended Reality)

◎ AR과 VR, MR을 전부 포괄하는 용어이다.

◎ 일반적으로 AR, VR, MR을 구분하지 않고 뭉뚱그려서 지칭할 때 쓰인다.

 

 

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이상 포스팅을 마친다. '아는 것이 힘이다.'라는 말이 있듯이 다음 포스팅도 힘을 팍팍 불어넣을 수 있는 지식 및 상식을 가지고 찾아올 예정이니 기대 바란다!

 

 

 

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